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元宇宙、时空互联网与未来栖息地

过去一年来,元宇宙的概念进入公众的视野。许多人才、投资流向这个领域的建设当中,也已经取得了一些局部成果。虽然目前还没有一个项目能反映未来数字生活空间的全貌,但是它们所包含的特征,或许都指明了元宇宙发展的线索。

在我们迎接更大的变化之前,我们需要更多思考:驱动它到来的内在原因是什么?我们将从何种途径来实现它?届时会产生什么样新的商业格局和生活形态?

2022年1月13日,腾讯研究院举办《时空互联网:展望未来栖息地新图景》专题论坛,具体讨论了“时空互联网”这一概念的前世今生、路径选择与时代机遇等问题。我们将会议实录刊发在这里,供各领域思想者参考。

主持人:请各位嘉宾介绍一下现在具体是从事哪个领域,你觉得它跟未来有哪些关联?

宋婷:我从2019年1月份开始推进区块链艺术的研究。这几年的实践和创作过程经历下来,我觉得:信息爆炸时代带来的不是人和Humanity价值的淹没,反而是人和Humanity价值的凸显。

在我心中,其实艺术恰恰是关于人心与人心之间的连接。我家里既有来自20个国家艺术家的实体艺术品,在我的数字钱包里也有来自20多个国家的、值得尊敬的创作者的数字艺术品。它们一样都很珍贵,都是对我个人来说的“真实”。

我认为数字方式,在这里、在此处,让我们的心和心变得更近,而非变得更远。如果有一天有艺术Metaverse的到来,它其实可能不关乎于非常先进的、能够对标现实世界进行高强度模拟的渲染技术;它可能更关乎于人跟人之间的真实的连接。所以我希望让更多人跟人之间心灵的真实连接,能够在Metaverse里面诞生,这可能是我们能够拥有一个更好的,更美的Metaverse的必经之路。

徐思彦:过去几年,特别是从AI爆发以来产生了很多争论,是说以后强人工智能会不会对人类产生威胁。但是在Metaverse发展过程中,有一个议题慢慢浮现出来,就是把人自身的创造力更好地挖掘出来。其实很多东西并不是说关注纯技术方面如何演进,而是更多关注怎样用技术来挖掘人本身的创造力。

何展:去年是非常多有趣的事情发生的一年,大家都在炒“元宇宙”,它成为一个热词。在我看来,其实这首先是一个质变的结果,质变实际上是由量变诞生的。我们看到很多技术在同一个时间段集中爆发,不但爆发还融合在一起。

我想跟大家举两个例子。第一个例子,我在三年前负责了中国区的计算机视觉的业务,那个业务简单说它是让我们真实世界中的物体看起来更逼真,央视、皮克斯、迪士尼都在用我们的技术。在2018年,我们又提出了实施光线年之后,创造出来的数字世界的一些资产也好,物品也好,会更加逼真。

第二个例子就是,婷婷提到了AI、机器学习、深度学习,其实也是在差不多的时间段,它发展得非常迅速。如果说计算机视觉和AI、机器学习、深度学习融合在一起,我们就又有了新的想象空间。比如前一段时间的虚拟拍摄,比如刚刚思彦提到的数字人,它们创作的过程会越来越逼真,甚至越来越快。所以不但是做得好又做得快,这是两项技术融合的结果。

吴显昆:去年有一部电影《失控玩家》,我想从这个电影出发来谈谈我的看法。之前大家印象更深刻的可能是《头号玩家》,这部电影强调的是,在一个世界当中,玩家会佩戴视觉沉浸效果的VR眼镜去体验这个世界。《失控玩家》从另外一个角度去讲,这个世界可能要具备另外一个特征,里面所有的NPC应该是智能的,它们应该是根据你的输入进行动态反馈的世界,而不是说你戴上了VR眼镜之后,所有的NPC还是按照之前写好的简单程序、重复机械地跟你互动,这样不能让人们觉得生活在一个虚拟的、但是很生动的、可以长时间沉浸的一个世界。

我们关注的事情主要是三个方面。第一就是AIGC,第二是DAO,第三是Cloud。我今天主要讲讲AIGC。刚才何老师讲得非常好,除了要创造一个超大规模同时在线,又能保护用户的隐私和数据所有权的地方之外,还要有另外一个特征,就是近乎无限的内容供给,大家才能在虚拟世界中有足够内容去消费,并且停留在这个世界。

用AI帮助人类创造内容是不可避免的一个趋势,但它不是代替人类的创造力。帮助主要在两方面,一是图像层面的内容创建,即用AI去渲染、生成图像,给虚拟世界中的人们带来更多内容供给。

除了图像端的供给之外,还有逻辑端的供给,就是在虚拟世界当中,所有的Virtual Beings应该变成Intelligent Virtual Beings,能够跟用户有更丰富的交互,这种交互可能包含跟用户对话等类似的交互。

第二个方面是在逻辑上的交互,比如如何与用户互动、在游戏方面如何与用户对战、如何与用户共同完成任务等。如果虚拟世界当中有可能实现5倍、10倍、100倍于人类的虚拟物种存在,那么我们生活在虚拟世界中的丰富度还会进一步增加。

同时,因为虚拟人不能够迁移到现实世界,那么虚拟世界的丰富度可能在某些方面比现实世界还要高。所以RCT.ai 就在做这样一件事情,一言以蔽之,就是让虚拟世界中的虚拟人或者游戏里的NPC更加智能,能够和用户对话,或者是与用户发生剧情、对战、完成任务等。用户在虚拟世界当中与虚拟人有更好的互动,就会拥有更好的内容消费体验,并留存在虚拟世界当中。

除了给游戏公司或者一些虚拟空间的制造方去提供这些AI solution之外,我们也跟很多虚拟偶像厂商合作,为他们优化虚拟内容和逻辑上的交互。同时我们也有自己的第一方体验,正在制作当中,相信今年很快就会跟大家初步见面。

王乐庆:我觉得线位就是整个Metaverse的核心组成部分,最上层是婷婷这一块,他们通过Crypto和AI来实现技术与艺术的融合,面向广大用户去表达区块链的精神。

再往下是显昆这一层,他做的是元宇宙前端的内容生产。再往下是我这一层,也就是区块链,我们所说的元宇宙的价值传输层,去实现用户的隐私保护和资产确权、流转。再往下就是何展老师的技术支撑层,里面有算力,有 VR、AR、MR、XR等技术,我觉得这就是一个统一的元宇宙体系。

我们在做的事情,最核心逻辑就是推动Web2向Web3做过渡,腾讯的生态都有很多的应用都在接入至信链,区块链让信息变成了资产,让很多用户第一次拿到了人生第一个数字资产。今年11月11日,我们向腾讯公司7万名同事发送了第一个基于至信链的企鹅数字头像,第一次领到了一个数字资产后,大家都十分震撼。

如果在一个司庆活动中,我们仅仅送给用户一张图片,其实这是没有意义的,因为它不是一个资产,而是一个信息,信息可以被篡改,可以被复制,它没有权属。但是当信息基于区块链变成了一个资产,大家可以相互赠送,可以拥有它,可以处置它,感知就立马就提升了。大家不会再问我们什么是NFT,什么是区块链,而是直接开始推动各自业务去结合区块链、结合数字藏品,所以NFT第一次让大家有了对区块链的具体感知。这就是我们在做的事情——外部互联网向价值互联网过渡的一个连接。

徐思彦:谢谢乐庆。上半年大家刚刚开始接触元宇宙的时候,更多还是从直观的感受出发,比如说《头号玩家》这样的电影,我们应该怎样有一个虚拟的、更沉浸式的世界。而到了下半年,由于NFT市场持续的火热,也引出了Web3这个议题。“Web3”的名字可能有一点小小误导,大家都觉得3是对于2的一种进化,但事实上我们简单理解Web3就是加了区块链的互联网,请问各位怎么看Web3跟元宇宙之间的关系呢?

王乐庆:我们经常谈元宇宙,其实元宇宙离我们还是比较远的,我觉得实现《头号玩家》的类似场景,还需要15年或20年,这也是乐观的估计,但是Web3是近在眼前的,我觉得Web3更多指的是未来互联网的价值传输层。

就像思彦说Web3的这个3,那么这个3是怎么来,它一定有1和2。其实我觉得Web1和Web2是可以统一在一起的,统一称它们为“信息互联网”。但是到Web3发生了巨大的变化,也就是说以前我们对信息实现了可编程之后,信息的传播成本变得非常的低,边际成本趋向于0。

但到了Web3我们发现,Web3核心的应用是什么?可能是以太坊;以太坊上跑的是什么?全都是资产。在Web1、2阶段,我们解决了信息传递的问题,现在开始解决资产传递及流转的问题,Web3整个就是面向资产实现可编程逻辑。

为什么我们说数字藏品不再是一个信息,而是一个资产,这是Web3的核心变化。一切在数字世界生产的东西,都是资产,我们要对其确权,实现交易流转。

Web3和元宇宙的关系,我觉得是先有Web3后有元宇宙,Web3是顶着Web2这样一个前端的元宇宙,或者说一个非沉浸式的元宇宙。有了Web3后我们等着VR、AR成熟,戴上它,就自然而然变成了一个元宇宙。

徐思彦:很多没有接触过这个领域的同学会疑问,数字内容明明是可以复制的,为什么它会有一个定价?背后的原因是,在互联网发展了将近20多年的时间里,诞生了非常多数字原生的内容,而这些数字原生的内容以前是未曾被定价的。即使它被定价,也是借由某种平台。比如说音乐平台,可以帮一些音乐人去上架单曲,用户可以在平台上购买数字专辑,但是有一个前提,就是你得是一个小有名气的音乐人或者是歌手,才能到这个平台。

而从互联网发展角度来看,Web2是给了所有的人提供了创作的权利,在Web1的时候,用户只有一个可以看的、只读的互联网,但是到了Web2,每个人通过创建自己的账号,拥有在互联网上创作的权利。到了Web3以后,就可以对自己创作的内容进行确权。

这也是未来我们构建元宇宙不可或缺的部分,因为我们不仅仅是需要一个PGC的元宇宙, 更多是需要去挖掘互联网原生的力量。

主持人:作为一个艺术家,怎样去理解整个NFT行业的发展以及跟Web3、元宇宙之间的关系?

宋婷:其实在某种程度上,我算是行走的全球加密艺术和NFT发展的“活化石”。2021年春天,全世界最大一次Metaverse上的加密艺术展览叫做CAWA,它是由新加坡和几个东南亚国家志愿者发起的一次纯社区的、去中心化的展览活动。一个只有三个人作为核心成员的社区策展项目、只有两个月的筹备时间,它就能在全世界吸引超过五百位加密艺术家自发报名。

自发报名之后,我们选择在Metaverse上开启一次open call,所有虚拟世界里拥有虚拟空间画廊的人都可以申请成为画廊主,自发地把他喜欢的、认为适合放在虚拟空间上进行展出的艺术家作品陈列出来。在这个过程中,我自己在Cryptovoxels上的Ting Song Museum展出了大概小一半的加密艺术家。因为我自带内容策展,自带宣发制作,自带Metaverse装修能力,所以这波展览并行的内容输出让我自己的Ting Song Museum,在那个月成为当时世界最大区块链Metaverse:Cryptovoxels上全球新增流量的2%。

这个过程中我发现,很多我非常看好的小众艺术家,有来自越南、缅甸,也有土耳其、拉美、澳大利亚的创作者。这些艺术家其实不完全都是在以太坊上mint自己的作品,很多都选择了用tezos区块链放自己的作品。

在那段时间,为了组织策展工作,也因为我那时刚刚受任成为国际奥林匹克艺术委员会的亚洲大使,所以我大概看了全世界4-5万件加密艺术品,包括市面上所有平台。我发现在一个叫HEN的平台(它是一句犹太语,意为“这里和那里”)上,有很多艺术创作者,他们的作品让我觉得非常有趣。我联系了每一位我觉得有趣的艺术创作者,他们很多是Opensea、Rarible、Superare、Foundation加上HEN同时发布作品,却是在HEN这个平台的作品,在我看来艺术水准最高,而且定价也最低。

呼应刚刚思彦提到的问题:在从业过程中,我认为Web3和Web2有哪些不同?我想说在一片全新的Web3世界,它为那些其实很有生命力和创新能量的非主流亚文化提供了成长空间。比如我个人收藏了大量巴西、土耳其和印度尼西亚的加密艺术家作品,对于这些小众创作者来说,他们的声音,他们的表达,他们的呐喊想被主流社会听到和认可不是一件简单的事情。但是当他们刚刚觉醒了所谓的“当代艺术”创作意识并付诸实践后,疫情的到来让他们没有办法享受优渥的创作和交流环境。

所以他们中的有些作品,哪怕是在当代艺术史的发展上也是浓墨重彩的一笔,只不过这些人自发选择了用NFT的形式进行存储,这就是Web3世界的魅力。比如说Cryptovoxels,它最早兴起有很多小众国家艺术创作者的身影。他们选择在虚拟空间进行作品展览或者是收藏品的展示。所以,我非常希望大家关注那些自发的、原生的、主动选择了Web3世界的人,把目光放广、放远。

从艺术收藏的角度,我认为任何一个新兴的文化品类应该让路变得更宽,而不是更窄。如果什么东西的新生,反而是旧世界分配规则的映射,在艺术世界也如此发生,那就不是我们追求的那种文化创新。非常推荐大家关注那些名气还没有那么大,而物理世界的环境其实没有办法给他足够艺术创作支持的创作者,他们自发选择了NFT存储作品。

徐思彦:以前可能只能在MoMa,在一线城市的大展厅,由策展人来为你的创作品定价,去发现它的价值,而现在是很像互联网原生自下而上的确权,只要你的作品是有生命力的,能够得到一部分人的认可,它就可以获得价值,而且它是天然的全球化。大家并不会关心背后的创作者肉身是在哪一个城市,更关心的是属于哪一个社区,跟哪些人更有共鸣,建立起的是哪一种文化。

从需求侧来看,元宇宙也像是一种技术赋能的文化浪潮。在这个过程当中,其实技术是非常重要的,因为从古至今,人的创造力一直都有。但正是由于各种技术不断诞生,把创造的门槛降低,例如在Sandbox里面,或者更古老的乐高积木里,你可以不是一个画家,但是仍然可以去创造有意思的场景和部件。我知道Ominiverse有一个定位,以后做所有创作者的工具平台。请何老师介绍一下Ominiverse具体是怎么做,怎么用技术来实现平台的?

何展:分享这个技术如何实现之前,先从几个维度和大家分享一下我的想法。大家有没有想过,为什么几十年前没有人谈Web3.0或者是2.0的时代,也没有人去谈《雪崩》里提到的元宇宙?因为那个时候打的大哥大还只能通话,到今天我们可以随处可见数字虚拟人,甚至是各种虚拟的演唱会,随处可见的AI应用,随处可见的VR、AR眼镜,甚至是我们提到高性能计算里边都会能看到的量子计算。我们都会有这种畅想这个时间段,几十年之后这个时代到来了,大家就开始讨论。这是第一个我想谈的。

第二个,我们又应该很现实地去观察,大家都在聊的元宇宙、Web3.0、未来的数字世界都处在非常初级的阶段。初级阶段可能依据不同行业的需求,企业的需求、用户的需求、人的需求而不一样。

比如,某些行业可能5年、3年就真正进入行业元宇宙了,或者是那个行业的Web3.0。但是有一些行业可能要花10年、20年、30年甚至50年,比如脑机接口。这是我第二点想跟大家分享的。

最后,我非常同意刚刚宋婷介绍的,不管是什么样的新世界或者新互联网体系,要给更多的人机会。所以我们平台现在想做的一件事情是什么呢?我给大家分享一个数据,全球大概有4100万的设计师或是工程师,或是艺术家。这些人都是科班出身,都经过了多年的学习、训练,甚至还有一类人本身就具备很好的天赋。可是全球有70亿人,除了这4100万人,其他人是不是也有权利或者是想要参与到这个世界的创建?

从这个问题出发,除了这4100万科班出身的人之外,需要哪些能力、工具,比如我们是否可以通过深度学习与算法的工具,让大家仅仅勾勒几笔就能生成完整图画,让大家输入文字后就能创造出想要的图片或者三维世界。

举个例子,我们有个叫GAUGAN的算法工具,输入一段文字就可以生成一些照片,这是通过将深度学习工具与其他很多技术融合实现的。Ominiverse想做的,就是未来让更多人参与创建数字世界,并且让参与创建数字世界的门槛降到最低。

吴显昆:元宇宙里面可以有游戏,但是游戏不等于元宇宙。我先从另外一个角度来讲这件事情,我觉得Web3.0、元宇宙还有区块链,有时候像是一体三面的东西,它只是指向不同的侧重点。元宇宙指向于用户体验层面,Web3.0更注重内容连接、人和人之间的互动,区块链注重底层的infrastructure方面的建设。但很重要的一点是,虽然我们是做AI技术,大家也非常清楚我们要做什么样的事情,去enhance人们什么样的体验,但是我认为,技术不一定能够带来那么大的变化,在人们之间协作、需求端的以及定义自己需要些什么的时候,这些方式发生变化的时候,技术才会带来较大的变化。

举个例子,一是经济方面。首先,为什么确权会很重要?很多人不理解做确权有什么意义。在游戏里、现实中也可以确权。虽然说确权,但有很多也被偷换了。在现实生活中,有很多的权其实很难明确,确权基本的增加、交易成本增加也包含现实中物理物品之间换手的难度。如果现在默认我们最有价值的东西是在世界,所有数据都是高度结构化的,同时还能够完成确权的,流转的成本也比较低,这三点加起来就可以有很好的效果。我们在上经济学课的时候讲科斯定理,当产权比较明晰,交易成本也比较低的时候,大家可以达到帕雷托最优的状态。如果之前我们执着于去确权现实世界的物品,又不可避免的有很高交易成本,那么帕雷托最优的状态是很难达到的。如果我们现在把范式变一下,认为有价值的东西都是数字的东西,而去确权,数字的流转成本相对较低,是不是帕雷托最优的状态会更优。

二是,更重要的在于经济学不解释到底什么东西是对你有效用,什么东西对你而言是有价值的,但是经济学是在有一个certain preference,或者有一个特定的价值取向情况下,去探讨它会发生的动态和过程和静态结果。因为这是人们的价值体系、需求体系发生的一些变化。比如,以前我觉得穿一件好看的衣服是最重要的,因为这可以让大家觉得我很帅,可以吸引别人。但是现在我的信仰体系产生了变化,这件事情能够比我去买一辆跑车,更好的去帮我完成这些效果,我认为更有价值的东西跟之前不一样了。

这个过程的发生可能有两方面的因素,一是,用一句中国的老话“饱暖思淫欲”,不可否认是生产水平的提高,现在其实是一个后温饱的时代,人们生产食物的能力可以满足所有人的温饱需求,除非是分配的人、货问题。如此一来,有些国家、人群的价值体系就发生了一些变化。二是,在全球数字化的过程中,存在更有效率的去展示自我、塑造自己的需求。比如我买了跑车,让大家都知道我有跑车并非我在街上开跑车的时候,而是我把跑车的照片po在我的朋友圈的时候。显然,数字世界更有利于彰显和塑造我个人ID,如果是全数字,可能效果从效率上看会更高。

之后,可能我们会逐渐过渡到这样一个阶段,我们都生活在这样一个数字世界,吃喝拉撒睡当然在现实生活当中。有的反对者会认为,在元宇宙里就不用吃喝拉撒睡了,当然还是要吃喝拉撒睡。两者之间并不对立,有些在现实生活当中做的事情还是得做,但是人们对于塑造自我,去找到自己在社会中的位置的诉求会越来越重要,定义你是个什么样的人,你和其他人的关系是什么,这个诉求会越来越重。这件事在数字世界当中会做得更好,也会更有效率,它能给你更好的保障,因为你会真正的、很认真的把它当成资产和财产的一部分。

接下来我们可能就会把自己生活的重心越来越向这个范式去转移,一旦往里面投入,相关价值信仰系统发生变化之后,同时它又存在刚才提及的确权和明晰,流转成本低,我们又能得到比之前在现实生活中帕雷托或幸福感最强的状态还要高一个层次的最优状态。

回到建设这件事情,现在肯定是先从什么游戏或者是VR Space开始,让大家先有这么一个模糊的感受,一点一滴的把很多东西联系在一起,今天大家会诟病说,NFT不就是几张图片?有什么用?艺术品的鉴赏那就不评价了,但是在行业的从业者来说,它是逐渐发生了一些变化的。举个例子,我有一个数字商品的时候,很容易把它变成我游戏当中一个道具,游戏的经济体系、金融体系,很多人把它很严肃的对待这件事情已经发生过了。如果我能拿着一个道具在很多游戏当中去用,并且能够获得收入,这个NFT可能会就有升息或者变成生产工具了,它就会在你的价值体系里产生效用。慢慢的,世界被塑造得越来越完整,数字商品能够比以前更有效地帮助我们塑造,我们跟其他人互动,找到我之于其他人群当中的位置,同时可能让所有人的幸福感也会变高。

总的来说,从效率上、从人们的信仰系统上,我们都可以确定如何去使用NFT,也是逐步把这个技术实施搭建更完整的过程当中,让它变得更有用的。

徐思彦:Ok,显昆,其实刚刚你也回答了一个常见的对于元宇宙的质疑,是星辰大海派还是虚拟时空派,有许多人会问,你都生活在虚拟世界了,还怎么样去探索星辰大海。在显昆的观点里面,其实元宇宙跟现实世界根本是不冲突的,你该在现实世界可以感受的体验其实是不会变的,只是你在一个新的世界里去创造一个增量。这个增量是来自于,我们在生产力提升了以后,对精神世界的需求,对现实世界,比如说消费物质的下降以后,诞生出来的一个新领域。

在新的领域里面它有两个特点,其一是身份重建,是基于你的数字关系、在数字世界里的创造,有一个新的身份系统。其二,我们的效率是更高的,由于在数字世界它的摩擦会越来越小,价值交换流转越来越方便了,以及它天生是全球化的,所以会带来一个更加有意思的世界,我们更多是应该去探索这个世界,而不是把这个世界去跟我们现实的生活对立起来。

王乐庆:我更愿意从技术的角度上来来讲一下。其实大家脑海里浮现,大家很多时候会专注于终点,专注于《头号玩家》《失控玩家》那样一个世界。但其实我们并不是一步到终点的,我们有很多的过程,这个过程来自于我们大量新技术的催化成熟,比如5G、6G这类通信技术,各种显示技术、大算力的云计算技术等等。

之前有本书抛出一个观点,人类的整体发展就是两条线,一条线是能量,一条线是信息。能量线,我们从发明火,一直到了蒸汽机、内燃机、,这是一条线,另外一条线我们发明了文字,发明了纸,发明了通信,发明了网络。元宇宙其实是信息技术这一条线,元宇宙不是一个应用,元宇宙是人类的下一代的网络。我们在点亮信息这条线的科技树,本质上还在加强人类的信息沟通效率,原来我们从写邮件到了现在的视频会议,到了下一步,人类会拥有更快信息协同方式,这同样会极大提高我们社会的生产力。

那么,这条科技树在不断发展,发展的终局在哪里呢?我认为会是类似意念交流。在信息这条科技树高度发达的时候,我和各位可能不需要用口头表达这种低效的信息交互方式,而是一些借助科技实现超高速、超完善的交互表达,可能是类似于三体人一样的交流方式,只要有一个念头大家就能充分知晓你的表达,那会让我们整个人类的沟通和写作变得非常高效。这本质上又会助推我们对星辰大海的探索,没有技术是孤立的,元宇宙的发展过程会带来大量的新技术,会帮助我们去更好的实现星辰大海的探索。

所以大家不必把目光完全聚焦于元宇宙实现后的这一场景上,也要关注元宇宙形成的过程,过程中有很多技术是要进步和成熟的,这些新技术能够更好助力我们去拓展星辰大海。因为信息科技的发展是无法彻底解决资源能量这条线的问题的,所以资源能量这条线的发展是不会停滞的,这是我的观点。

徐思彦:有人说元宇宙是一个灯塔,在往终极方向发展的途径当中,其实可以诞生出很多衍生的技术,这些技术可以把它的效率转化到其他的领域、其他的行业。

何展:今天咱们的主题应该是科技向善,我特别欣赏这个主题,不管未来的科学技术发展到什么程度,一定是做这些事情,或者做一些平台,或者做一些新型的互联网,一定都是服务于我们每天需求的。我认为未来我想看到的世界,实现的应该是一个和谐、共生的世界,每一个人对于这个世界,对现实世界的需求,和对虚拟世界的需求还要平衡,不能沉迷于某一个世界而无法自拔。

吴显昆:有一些新的模式可以在新的产权安排和交易成本的情况下面得到满足。之前我们在交易的时候有三种情况,个人对公司、公司对公司、个人对个人。其中有一些在现实生活中的产权成本比较高,交易成本比较高的。

在游戏领域里可能会出现一种新的商业模式。举个例子,很多的NFT项目方发行NFT的时候是没有具体的使用场景的,同时他们在出售这些图片的时候获得了巨额的财富。本质上所有人把这么多钱一次性交付给你,让你搭建这个NFT的背后的所有的数据库或者所有的使用场景。无论你是通过第一方,还是跟第三方来合作去搭建,实际上是用开发资金或者众筹的投资去搭建这些东西。

从目前的游戏行业来说,游戏的商业模式当中大多数是从C端的用户获得收入,无论是买点卡还是来买游戏道具,还是用别的方式。在Web3.0,一个游戏可以从多个NFT的项目的集资池中获得多种现金流的收入,因为我给他们提供了收入。在现实生活,比如我去买溜冰鞋,找溜冰场,我要单独给溜冰鞋付一笔钱,再给溜冰场付一笔钱来获得access。现在我们有1万个爱溜冰的人集资放了一个大资金池,你来给我们去制造这个鞋,把钱分给你一部分,谁来给我们制造溜冰场,根据我们去溜冰场的次数和时间的消耗总数,动态地去给这些溜冰场来分钱并奖励溜冰场的运营情况等。这就跟现实生活中的商业模式不一样了。因为在虚拟世界当中,人和人之间组织的成本也跟现实不一样,人和人之间传递价值的效率也不一样。同理,区块链的Web3.0游戏的商业模式也跟Web2.0的不完全相同。

王乐庆:对,我觉得特别好。其实这里也要再来说一下,我们究竟在做什么事情,或者本质上区块链在做什么事情。还是回到那个话题,可编程。信息互联网的本质就是对信息进行了可编程,可以想象一下我们现在的交流,本质就是对我们的视频信息这个对象实现了可编程,低成本处理视频的生成和分发,以及类似的内容分发平台,也是对信息对象进行了编程,实现了分发、处理。

刚刚显昆说的这些场景,本质上只有一个点,就是对价值或者对资产实现的可编程。可编程也就意味着,开发者可以定义一套规则,对某个资产实现按规则的控制和分发,如此就是价值互联网核心。

大家可能听过一个国外的一个NFT项目,无聊的猿猴(BAYC),4个初出茅庐的大学生,居然可以一年之间就创造了销售额10亿美金的数字文创项目,为什么我们中国人不行,为什么中国没有这样的基础土壤。因为我们在中国的范围内是没有一个易用的、合规的、区块链底层平台。底层的基础设施都没有,谈何上层应用呢?BAYC的成功是基于国外以太坊的整个基础设施,基于opensea成熟的二级市场机制,基于Web3的易用的服务能力。这也是至信链希望做成的事情,我们正在打造一套中国特色的区块链底层平台来为更多有创意有想法的团队和个人服务,我们希望未来可以在我们的底层技术基础上诞生大量的BAYC这样的项目。

目前,我们也希望把已经接入的大量生态如、幻核、小红书、阅文、腾讯视频、游戏等等生态串联起来,让数字藏品资产可以实现跨应用流转,真正让资产归属于用户,让数据归属于用户,这是我们在做的事情。

同时,这是一条艰难的路,至信链从2018年开始建设,过程还是多有波折的,好在是目前已取得了一些小成果,已有很多应用陆续接入落地了很多合规的数字藏品业务场景,我们也正在形成一些价值互联网的小闭环和生态。

价值互联网的未来一定会非常绚丽,具体会有何种精彩的场景落地下来,我是无法想象的,我们希望在合规框架下实现中国自己的价值互联网,这是不同于国外无监管的Web3,我们会有特色的属于自己的价值网络,因为我们有大量的用户,有大量的应用,完全足以支撑起一个繁荣的价值生态。

主持人:对于个人来说,就是所谓的Web3.0 User,Web3.0 探索者来说,我们应该为这个未来的数字世界做哪些准备?

宋婷:一件艺术品真正的“好”,是因为它的“灵魂”,它来自于创作者不可替代的经历与生命。这个东西不会发生改变。所以既然NFT艺术家在全球范围内不会越来越少,只会越来越多,我非常鼓励对技术理想主义有追求的关注者,尤其是艺术藏家,打开更多的心扉,接受这一种新型艺术品类。我非常鼓励对技术理想主义有追求的创作者,打开更多心扉,做更多围绕工程创新和“善”展开的有趣尝试。

在很多我们看不到的角落,是这些人主动选择了Web3.0和NFT。他们是自发的,他们是这个真实世界的“大多数”。

前两天我跟古根海姆博物馆亚洲委员会原委员陆蓉之老师有一次交谈。陆老师提出一词:艺术世界里面需要的Curator,而这个词迁移到NFT世界,这个角色却不是只是有艺术策展的责任,而是策展人加策略师。蓉之老师造了一个新的中文词叫做“整策师”。

这个“整策师”就是个Metaverse时代的新职业。我在这里分享两个案例:第一个是在区块链Metaverse Cryptovoxels里面有两家店非常值得逛,一家店叫做Cryptopunk Shop,店主邀请Cyptopunk的藏家把藏品挂过来,卖出去之后会分红。所以Cryptopunk Shop人流量很大。就像显昆所说,Cryptopunk成为了年轻新贵炫耀自己身份标志的一个特别好用的文化象征物。

第二个叫做Vox Walk。Vox Walk的地主,他是我其中一座婷宅的邻居。那天我发现他在搞装修。我是看着他从一片白地变成毛坯房再变成物理世界商场一样的格子间的。他在空地上打出了很大的招商标志,说Metaverse周边服装师、内容生产者,请联系这个Twitter或Discord号码:你可以免费把你的内容放到我小格子街里面卖。我看着他变成了一个Cryptovoxels里面顶流、经常流量登顶世界第一的商场。

我分享这两点是想告诉大家,就像显昆所说, Metaverse原生的很多东西都在发生,而如果我们有一天拥有Metaverse上的“画廊”,它一定是在技术专精的分工里面为整个Metaverse大生产创造更多的价值的,而非只凭信息的壁垒赚自己的钱。信息壁垒在数字的世界不可以称为一个非常solid的商业模式。

“整策人”会成为艺术家和艺术藏家好的顾问,这些东西是值得被大家关注和鉴赏的。如果大家想体验、参与到Web3和Metaverse世界来,可以通过去Metaverse上逛这些精选的数字原生的“画廊”与“商场”开始。

何展:昨天国务院发布了“十四五”的数字经济发展规划,里面写到,预计2025年数字经济核心产业增加值占GDP比重达到10%。我们假定按照现在的增长速度,我刚刚粗算了一下是130万亿人民币,大家有没有想到数字经济占比10%,就是13万亿人民币的数字经济的比重,而增长速度是年复合增长率应该是11%左右。刚刚说到个人如何去参与,我觉得现在大家都不要再迟疑了,如果想要去做就去做。实际浪潮已经来了,而且报告里写了沉浸式的体验、虚实结合、社交、娱乐等一系列非常清楚的定义,这是我们国家层面做的。大家可以去大胆去发挥自己的创造力,参与到这个数字经济浪潮的时代中。

吴显昆:个人用户在这个过程中最重要的是,你觉得玩什么样的东西能让你严肃地对待这个事情,在这个过程当中会觉得数字世界是一个很严肃的事情,你可以建立一套新的对于世界的价值体系,当然需要小心谨慎一点。

徐思彦:我们从Web2到Web3转换时候需要关注的一点,我们所关注的不仅仅是产品需求和功能,可能我们以后要进入到一个像项飙老师说的“市场型社会”,会有越来越多的行为会被定价,我们才会在虚拟的、原生的数字世界里面找到新的价值。可能我们进入的初期,它一定会伴随着泡沫,跟每一次新的科技浪潮,每一个新的行业诞生的时候都是一样的。相信随着数字世界的不断的丰富和建设,会有越来越多有价值的东西,有意义的东西会被挖掘出来。

今天我们从不同的角度传达了对元宇宙的观点。我们现在去构建这个世界,更多也是去构建世界的底层规则,以及底线在哪里,这也是我们今天所要探索时空互联网的目标。希望能带来不一样的视角和观察,也欢迎一起参与到未来数字栖息地的过程中来。

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